在线中文AV精品人人草视频|日韩特黄AA片av超碰|国模免费在线视频|国产高清无码三级片|小毛片小电影人人上人人操|春色av无码黄片无码区|很爽很爽的香蕉视频|日本伊人小视频|亚洲AV网站免费|四月婷婷精品视频在线

2025年度國產游戲趨勢觀察:下一部黑猴,在哪里?

作者?/ 西貝偏北

編輯 / 朱 ? 婷

運營 / 獅子座

2025年“游戲界奧斯卡”TGA(The Game Awards)頒獎禮幾周前落下帷幕。最大亮點當屬《光與影:33號遠征隊》(后文簡稱《33號》)橫掃年度最佳游戲、最佳游戲指導等9項大獎,打破了2020年《最后生還者2》創(chuàng)下的7項大獎紀錄,刷新近年來單作獲獎峰值。

kk看來,本屆TGA徹底告別往年端水風格,而《33號》的強勢突圍,恰是全球游戲行業(yè)發(fā)展趨勢轉變的鮮明注腳。

多組獎項結果可清晰窺見年度行業(yè)動態(tài)?!禛TA6》毫無懸念拿下“最受期待游戲”,延續(xù)頭部IP的強勢號召力,《哈迪斯2》《空洞騎士:絲之歌》憑借過硬的動作設計,分別斬獲最佳動作、最佳動作冒險游戲,成為本屆TGA為數不多的高光時刻。

值得注意的是,《33號》的9項大獎絕非意外——這款游戲自發(fā)布起便造勢充分,此次獲獎是實力與市場期待的必然結果,更精準點出行業(yè)轉向核心:傳統(tǒng)3A(高投入、高品質、高體量的主機游戲)深陷“高投入高風險、單點暴雷就可能暴死”的惡性循環(huán),而優(yōu)質2A及精品獨立游戲正憑借精準玩法定位、扎實敘事表達,逐步搶占話語權。

風光之下,傳統(tǒng)3A續(xù)作的集體遇冷更顯刺眼。《死亡擱淺2》《天國拯救2》全程陪跑顆粒無收,這也讓2025年“非游戲大年”的屬性愈發(fā)明確,相較于前兩年的“諸神之戰(zhàn)”——2023年《博德之門3》硬剛《塞爾達傳說:王國之淚》;2024年有《黑神話:悟空》和《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影》(被《宇宙機器人》偷桃)……今年頂流3A討論度不高,行業(yè)實力短暫回落一目了然。

現場的名場面也沒讓人失望。當斬獲了N個獎項的《33號》再下一城,拿下重要的最佳游戲指導時,鏡頭給到小島秀夫時那一瞬不言自明的苦笑,活像是去年馮驥錯失大獎時的精神續(xù)作——“人在感到荒謬時會發(fā)笑”,喜感中藏著創(chuàng)作者們對巔峰榮譽的執(zhí)念。

當全球游戲行業(yè)陷入調整與重構期,國產游戲的表現成為本屆TGA的驚喜注腳,庫洛的《鳴潮》在玩家票選的玩家之聲中殺出重圍,成為本屆TGA唯一獲獎的國產游戲。

更重要的是,國游早已告別尷尬的“蹭紅毯”環(huán)節(jié),反而在國際舞臺上游刃有余?!队爸辛恪番F場官宣明年9月9日發(fā)售,《明日方舟:終末地》放新預告,中式美學與硬核玩法輸出干脆,絲滑融入一眾大作中,成為值得期待的佳作之一。

從曾經的湊個熱鬧到如今的多點開花,中國游戲正完成關鍵轉變。而全球游戲業(yè)在岔路口徘徊時,中國游戲已找到突圍路徑,在世界坐標中穩(wěn)步上行。

一、中國游戲,上桌吃飯

近十年國游“闖世界”,堪稱一部從“小透明”到“當主角”的逆襲爽?。ǔ掷m(xù)更新中)。而TGA這個游戲圈的“奧斯卡”,就是最直觀的見證者。從硬擠進去刷存在感,到順理成章地亮相,國游的全球化之路,還藏著個有意思特點,相比于國游,中國玩家的聲音更早被世界聽到。

早年TGA舞臺上,國游基本是“透明人”。2016年騰訊拿下直播權,官方專門加了個“中國粉絲選擇獎”(Chinese Fan Game Award),含金量低不說,還有“特供”的味道。的確,中國玩家很給面子,用數據硬生生刷出了存在感——2016年TGA全球觀眾數暴漲65%(230萬→380萬),2017年直接沖到1150萬,連創(chuàng)始人都反復夸中國玩家熱情。

這下TGA終于重視起來,2018年開了B站投票通道,讓TGA的直播熱度破2620萬,觀看人次直逼奧斯卡;2019年還把“中國粉絲選擇獎”升級成“玩家之聲獎”。但尷尬的是,玩家先站穩(wěn)了腳跟,像樣的國游卻還沒跟上——沒好游戲撐著,再熱鬧也像湊數的。

國游起步晚是實打實的。2014年主機才解禁,歐美日的3A早就卷成一片了,國游還在從頁游往手游轉型,盯著人口紅利賺錢,沒人敢碰主機大作這個“燒錢又慢熱”的硬骨頭。但國游的追趕速度,那叫一個“后來者居上”,而且主攻端游和跨平臺賽道。

2019年是個關鍵年。騰訊聯(lián)合研發(fā)的《使命召喚手游》(Call of Duty:Mobile)拿了TGA最佳移動游戲,實現國游獲獎零突破;同年TGA上,網易的《永劫無間》直接全球首曝預告片,雖然有“這不就是只狼+吃雞?”的爭議,但的確賺足了眼球。再之后米哈游開始發(fā)力,《原神》先靠跨平臺體驗讓外國玩家正經討論起“國游世界觀”,拿下2021最佳移動游戲和2022的玩家之聲;后續(xù)《崩壞:星穹鐵道》(后文簡稱《崩鐵》)接棒發(fā)力,拿下2023的最佳移動游戲。

而國游在3A方向的持續(xù)發(fā)力,終于在2024年迎來收獲時刻——《黑神話:悟空》(后文簡稱《黑悟空》)橫空出世,不僅把國產3A推上TGA年度最佳提名,拿下了分量很重的最佳動作游戲,更實現了國產3A游戲從零到一的關鍵突破。

隨著中國游戲工業(yè)化能力的提升和全球化布局的深化,TGA上的成功不再是孤例,2025年全球各大著名游戲展上,中國游戲的存在感已成為行業(yè)共識,其地位的顯著提升更是產業(yè)實力的集中體現。此前多年,中國廠商在全球展會中多是零星參展,展品以手游為主,難以進入核心展示環(huán)節(jié);而2025年的系列展會,中國游戲已實現從“零星參與”到“核心展出”的姿態(tài)轉變。

今年8月份的科隆游戲展,國游表現最為亮眼。中國參展廠商超50家,較去年增長32%,創(chuàng)下歷史新高;在展會開幕夜直播中,游科新作《黑神話:鐘馗》壓軸登場,發(fā)布預告片時引發(fā)現場全場歡呼;展會現場,靈游坊《影之刃零》設置500平米體驗區(qū),提供60個試玩機位,玩家排隊兩小時只為體驗一下最高難度。

東京電玩展上(TGS),中國廠商的廣告覆蓋核心地鐵站,《戀與深空》《無限暖暖》等作品憑借精準的本地化運營,打破了日本廠商在該領域的傳統(tǒng)優(yōu)勢;阿布扎比BRIDGE Summit中,中國展區(qū)首次出海便占據展館核心位置,將游戲與傳統(tǒng)文化同步展示,成為展會焦點。

這一系列表現印證了中國游戲已從單一作品突圍,成長為全球游戲展會中不可忽視的重要力量,憑借成熟的工業(yè)化水準和獨特的文化表達,贏得了全球玩家與行業(yè)的尊重。

國游在全球舞臺的底氣,離不開海外收購與合作的持續(xù)深化,廠商逐步從“產品出?!鄙墳椤百Y本+技術出?!?。

這一過程的時間線清晰呈現出從淺度合作到深度融合的變化。2018年前后,以騰訊聯(lián)合研發(fā)《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》為代表,主要聚焦產品層面的聯(lián)合開發(fā),積累海外研發(fā)與發(fā)行經驗;2020年后,布局進入加速期,騰訊、網易等頭部廠商開始大規(guī)模海外投資收購,如騰訊2021年投資超百家游戲公司、2022年聯(lián)合索尼入股?FromSoftware;網易2022年收購Quantic Dream(《底特律:變人》的開發(fā)商);字節(jié)跳動2019年成立的海外游戲發(fā)行機構,于2021年正式確立品牌?Nuverse(朝夕光年),共同開啟系統(tǒng)化全球發(fā)行布局。

近年來,合作模式進一步升級,中國廠商不再局限于“金主”角色,而是將國內成熟的技術、研發(fā)流水線和運營思路輸出至全球工作室。騰訊投資的海外團隊推進《沙丘:覺醒》《Exoborne》等3A項目,中國研發(fā)經驗深度參與核心創(chuàng)作;網易在海外設立多個工作室,吸納全球人才的同時,輸出東方敘事理念。

總結來看,中國游戲海外布局呈現出“從產品合作到資本聯(lián)動、從發(fā)行出海到研發(fā)融入、從單點突破到體系化布局”的特點,實現了從“走出去”到“融進去”的轉型。

國游出息了,還反過來“拿捏”了國外廠商——最明顯的就是中文本地化,從早年無中文、機翻亂譯的“擺爛”,到如今精雕細琢做翻譯、配中文語音的“尊重”,這轉變堪稱天翻地覆。早年海外3A的中文本地化,簡直是玩家的“快樂源泉”:《上古卷軸》的民間漢化把“The Elder Scrolls”直譯成“老頭滾動條”,奇幻感瞬間碎一地;《戰(zhàn)艦世界》將原型為“可怖號”的船(le terrible)先機器譯成“太可怕了”,后續(xù)又轉譯成“震撼我媽”;《巫師3》初版中文里,“Drowners”(水鬼)被譯成“溺水者”,雖不算錯但毫無怪物的壓迫感。

這說白了就是不把中國市場當回事。但現在不一樣了,中國玩家的錢包太有說服力,廠商們徹底轉變態(tài)度?!顿惒┡罂?077》的中文本地化直接封神,配音貼臉、翻譯精準,連中文語境的梗都給得出;卡普空也提前官宣《生化危機9》有中文配音,把本地化直接拉進核心開發(fā)環(huán)節(jié)。說白了,只要玩家夠分量,全世界都會認真聽你說話。

從玩家先“闖世界”,到國游組團登TGA;從展會蹭展位,到海外深度布局;從外國廠商敷衍本地化,到主動討好中國玩家——國游早就不用糾結“能不能上桌”了,而是“坐哪張桌、點什么菜”的問題。

二、盆滿缽滿or匠心探索?

中國游戲的崛起故事里,手游絕對是那個“悶聲發(fā)大財”的主角,憑著“小快靈”的商業(yè)嗅覺,在全球游戲市場硬生生搶下了半壁江山。

回頭看它的成長史,每個階段都有清晰印記和標志性的“名場面”。2010到2014年是“野蠻生長的萌芽期”,那時智能手機剛普及,大家手機里裝的不是《水果忍者》就是《神廟逃亡》這類海外輕游,本土廠商還在“新手村”摸索,產出的大多是棋牌、消除類游戲,盈利全靠簡單的廣告和付費解鎖。

2015到2019年是“爆發(fā)期”,《王者榮耀》靠著“5v5開黑”直接點燃國民熱情,《陰陽師》用精美畫風和劇情收割一波二次元玩家,這倆“爆款鼻祖”不僅敲定了“免費下載+內購氪金”的行業(yè)賺錢模板,還讓國內廠商摸清了玩家的付費命門。

緊接著,《海島奇兵》國產模仿版、《Clash of Kings》(COK)類SLG開始試水東南亞,靠著“本地化運營+粗暴投放”初嘗出海甜頭,算是吹響了國產手游的遠征號角;2020年至今則是“全面開花的成熟期”,SLG、開放世界、射擊類游戲各顯神通,出海版圖也從東南亞的“新手村”殺進歐美、中東的“主戰(zhàn)場”;《原神》的多端互通更是打破了平臺壁壘,讓國產手游擺脫了“低端廉價”的標簽,真正在全球市場有了話語權。

時間收束至2025年,國產手游的“賺錢能力”依舊在線,甚至有點“卷出新高度”的意思。雖然2025年全年手游市場完整報告需等到2026年才能看到,但根據Sensor Tower發(fā)布的9月數據及Q3相關洞察,也能基本感受今年的市場格局。2025年9月全球手游發(fā)行商收入榜TOP100中,32家中國廠商合計吸金19.5億美元,直接占據了該榜單總收入的36.1%;而上半年表現更為亮眼,點點互動憑借《無盡冬日》和《奔奔王國》(Kingshot)的強勢輸出,不僅實現收入同比飆升81%,更直接問鼎出海手游發(fā)行商收入榜與增長榜雙榜。

簡單說,全球手游的吸金榜上,國產游戲已經穩(wěn)坐第一梯隊,騰訊、點點互動、網易、米哈游這四家,常年霸占全球手游發(fā)行商收入榜前四。其中騰訊靠《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》三款核心手游穩(wěn)居頭部,網易則憑借《夢幻西游手游輕享服》《逆水寒》手游以及科幻射擊新游《天命:群星》緊隨其后,米哈游靠著《原神》《崩壞:星穹鐵道》的長線運營持續(xù)發(fā)力,點點互動依托《無盡冬日》《奔奔王國》兩款SLG爆款的海外強勢表現,實現彎道超車。

反觀海外廠商,能穩(wěn)定躋身手游收入榜前十的產品寥寥無幾,其中美國廠商Scopely發(fā)行的《MONOPOLY GO!》表現最為突出,這款依托大富翁經典IP的手游常年穩(wěn)居榜單前列,上線不到兩年累計營收就突破20億美元,近期更是靠和哈利·波特的IP聯(lián)名再創(chuàng)新高。

而到了11月這個“年終沖刺月”,國產手游也不逞多讓。其中點點互動的《無盡冬日》表現最驚艷,以1.04億美元(約7.3億元人民幣)的收入位居第2;《王者榮耀》全年表現平穩(wěn),11月全球分成后收入也有0.82億美元(約5.8億元人民幣),這些老牌產品的“續(xù)航能力”,再加上新爆款的加持,讓國產手游在2025年的全球市場里存在感拉滿。

更具行業(yè)啟示的是“歐卡風格+模擬經營”的融合玩法,這種將寫實經營體驗與策略對抗結合的創(chuàng)新模式,既降低了傳統(tǒng)SLG的上手門檻,又保留了核心策略性,精準擊中了全球玩家的需求痛點,如今已成為各大廠商開辟新賽道的熱門方向。

從行業(yè)趨勢來看,SLG的3.0階段早已進入“副玩法融合+題材細分”的新階段,從江娛的《口袋奇兵》(Top?War)的“合成+SLG”破圈,到如今各類融合玩法的百花齊放,中國廠商正在不斷拓寬這個品類的邊界。

除了SLG的強勢領跑,射擊類游戲與老牌MMO的煥新也構成了中國手游的多元生態(tài)?!度侵扌袆印啡嘶ネǎ采w手游、PC與主機玩家,10月與《燕云十六聲》共同為客戶端游戲市場帶來超10億元流水增量,成為射擊類游戲的常青樹;而《燕云十六聲》則用開放世界玩法與雙端互通設計,讓傳統(tǒng)MMO煥發(fā)第二春,證明了經典品類通過玩法升級依然能釋放巨大潛力。小紅書上玩家自己做的攻略圖比官方社區(qū)提供的還要詳細,足見用戶粘性(這表格做的,牛馬屬性拉滿了)。

說到底,國產手游的全球霸榜和3A領域的“缺席”,本質上是產業(yè)選擇的“性價比之選”。

不過這兩年,《黑悟空》算是給國產3A破了冰,作為第一個吃螃蟹的人,它的成功確實讓不少廠商看到了國產3A的可能性,但這份成功可復制性太低:既有《西游記》這個國民IP的選材優(yōu)勢,更有團隊8年磨一劍的魄力和投入,這可不是隨便哪個廠商都能照搬的。

反觀去年上線的《明末:淵虛之羽》,這款曾被寄予厚望的作品,上線即陷入口碑崩盤的困境,核心問題集中在性能拉胯、穩(wěn)定性不足以及預購定價混亂上,Steam好評率一度跌破30%。這也說明,國產3A道路從來不是“有錢就能成”,道阻且長。

但即便如此,《黑悟空》的突破已經照亮了方向,越來越多廠商開始愿意在長線研發(fā)上投入,相信只要沉下心打磨,國產游戲不僅能在手游市場穩(wěn)坐釣魚臺,未來也一定能在3A領域交出像樣的答卷,續(xù)寫屬于中國游戲還未登頂的傳奇。

標簽: 國游 游戲
2025年度國產游戲趨勢觀察:下一部黑猴,在哪里?
掃描二維碼查看原文
分享自DoNews
Copyright ? DoNews 2000-2026 All Rights Reserved
蜀ICP備2024059877號-1