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《歐陸風(fēng)云5》DoNews評測:重新審視歷史

撰文:Fredeky

2025年,距離《歐陸風(fēng)云4》發(fā)售已經(jīng)過去了十二個輪回。

如果說彼時的P社旗下的大戰(zhàn)略游戲們,還在以堅持“主題性”和“方向性”的詳略得當(dāng)為基本特征,諸如當(dāng)年《維多利亞2》核心特色是經(jīng)濟系統(tǒng)的模擬,《鋼鐵雄心》系列主打的軍事策略系統(tǒng),《歐陸風(fēng)云4》一以貫之的“填色傳統(tǒng)”,那么當(dāng)時間來到2025年的時候,這些主題和方向互相交織,則成為了P社歷史游戲在新形勢下的新方向。

當(dāng)然,這并不意味著P社祖?zhèn)鞯臍v史模擬區(qū)間開始模糊,只是想強調(diào),玩家能在《歐陸風(fēng)云5》中看到許多原來并不屬于歐陸風(fēng)云的系統(tǒng)出現(xiàn),比如說相較于四代全面升級的經(jīng)濟系統(tǒng),原產(chǎn)地概念和文化人群概念,如果你是一位非常熟悉《歐陸風(fēng)云4》的玩家,甚至可能會覺得上手這部新作最大難點是那些最不“歐陸風(fēng)云”的部分,而這恰恰是《歐陸風(fēng)云5》從立項之初所立下的出發(fā)點所導(dǎo)致的:重新審視歷史。

由于《歐陸風(fēng)云5》系統(tǒng)過于龐雜,讓我們談?wù)務(wù)麄€游戲里的幾個比較亮眼的地方。

擴充的經(jīng)濟系統(tǒng)與治理系統(tǒng)

在《歐陸風(fēng)云5》中,各個省份地塊擁有“原產(chǎn)”這一關(guān)鍵性概念。

也就意味著每一個區(qū)塊都有著一種被天然賦予可生產(chǎn)的初級生產(chǎn)資料,他們互相支持形成了具象的生產(chǎn)線和生產(chǎn)鏈條,當(dāng)玩家從宏觀層面決定在城市或者鄉(xiāng)村建設(shè)一個具體的設(shè)施的時候,需要考量到所在地區(qū)是否缺乏建設(shè)所需的材料,而在建筑建造完成以后,每棟設(shè)施也會呈現(xiàn)真實的盈利和虧損的情況,從而直接影響到國家的整體開支——當(dāng)然,這并不意味著每個設(shè)施的收益都屬于國家所有,但呈現(xiàn)正相關(guān)是顯而易見的。

在這一作中,扎實而復(fù)雜的生產(chǎn)資料系統(tǒng)不光托舉起了足夠具象化的建筑系統(tǒng),也托舉起了相當(dāng)多的功能性建筑對其他指標(biāo)的影響,比如修理港口,道路,會影響到市場本身的接入度和臨近度,修剪圖書館可以增加思潮增長和擴散速度,可以說,《歐陸風(fēng)云5》用最底層的人口系統(tǒng)和原材料系統(tǒng)交叉影響而形成的生產(chǎn)建造系統(tǒng),以一種無法忽視的方式影響著整個游戲的決策。

那么既然有了如此豐富的生產(chǎn)建造系統(tǒng),復(fù)雜的市場系統(tǒng)也顯而易見會誕生,在《歐陸風(fēng)云5》中,存在著極其詳實的市場系統(tǒng)以確保生產(chǎn)出來的貨物可以四處流通。玩家可以通過選擇性的建造和政策性地引導(dǎo)這些市場上貨物的流向,以及與外部市場的貿(mào)易優(yōu)勢和貿(mào)易容量,貿(mào)易優(yōu)勢越大,自己在市場掌握的先機就越多,玩家也可以通過這一系統(tǒng)完成貿(mào)易層面的進攻和調(diào)控。

控制度系統(tǒng)《歐陸風(fēng)云5》在經(jīng)營內(nèi)政中另外一個無法忽視的指標(biāo),它主要受到距離首都臨近度影響,國家的行政效率會因為控制度的下滑而不斷下滑,人口增長、稅收、征召士兵數(shù)量都會受到系統(tǒng)性的衰減,在控制度為0的地區(qū),國家并不會從中收到一分錢,但并不影響這些地區(qū)生產(chǎn)的商品進入市場。

不算特別陌生的政治部分

變動最大的社會經(jīng)濟生產(chǎn)部分可能是整個游戲里最底層的系統(tǒng),而建構(gòu)其上的《歐陸風(fēng)云5》的政治部分顯然親切了許多,唯一要強調(diào)的是如今所有老的階級設(shè)計都會和新的建造和經(jīng)濟系統(tǒng)交叉產(chǎn)生反應(yīng),這可能是整個系統(tǒng)決策中尤其要注意到的一點。玩家需要通過各種切實的手段去爭取各個階層的支持,從而展開了一個全新的系統(tǒng)——“價值觀”系統(tǒng)。

需要強調(diào)的是,價值觀系統(tǒng)并非是一種有必定路徑選擇的系統(tǒng),如何搖擺完全取決于國家的地理位置,國際地位,實際生產(chǎn)現(xiàn)狀和地緣政治局面,當(dāng)新時代的思潮到來的時候是否接納與否,都會影響到?jīng)Q策者對其選擇的判斷。

另外一個有趣的系統(tǒng)大概是文化系統(tǒng),在《歐陸風(fēng)云5》中,玩家選擇接納一定程度的其他文化人群為相容文化,也可以選擇使用“內(nèi)閣”成員直接對非主流文化群體進行同化,文化要素的加入進一步復(fù)雜化了整個游戲的游戲體驗和要素的復(fù)雜度。

很難不用的自動化

《歐陸風(fēng)云5》的另一亮點在于過于完善的自動化系統(tǒng),由于在本作中系統(tǒng)過于龐雜,除了上文浮光掠影般提到的經(jīng)濟、建設(shè)、貿(mào)易、政治、思潮、文化部分以外,還有著作為填色游戲繞不開的軍事部分,而由于本作中巨量的游戲細(xì)節(jié)和系統(tǒng)設(shè)置,這讓普通玩家根本無法做到在同一時間內(nèi)做出充分的決策和思考機會。

而這一次《歐陸風(fēng)云5》貼心地準(zhǔn)備了全套的自動化工具,很難說這是否是開發(fā)者們的一種憐憫,或者他們早已知曉這部充滿高度復(fù)雜的歷史模擬器同樣需要適配更加廣大的人群,但至少可以讓不少玩家少開點控制臺了。

《歐陸風(fēng)云5》本體包含了《歐陸風(fēng)云4》不少DLC才提供的玩法內(nèi)容,自身的從歷史模擬角度重新出發(fā),將P社游戲歷代作品的設(shè)計匯集于此,設(shè)計出了一套令人咋舌的復(fù)雜的模擬機制集合體,雖然不知道在接下來漫長的DLC更新歲月里會煥發(fā)出怎樣的生機,但至少在游戲首發(fā)的版本里,他們是充滿雄心壯志,對歷史模擬的追求是無比積極的。

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